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PLAYABLE · 最后一封信 · 铃溪广场 23:59
《最后一封信》的铃溪广场:深夜的像素小镇,邮局亮着灯,喷泉停在半空。

GAMES / 2026.10

游戏设计库

把一个想象中的游戏交给 AI 去做,我来出构想、提要求、做验收。两款已经可以从头玩到结局,都直接在浏览器里运行,不用安装。

两款游戏

同一种老游戏,
做成两个故事。

都是八十年代末图形冒险游戏的样子:低分辨率画面、在底下打字告诉主角做什么。故事、角色、谜题和音乐都是原创的。

《点灯人传奇:掉进井里的月亮》 · 7 个场景 · 9 道谜题 · 满分 150 整页打开 ↗ · English ↗

月亮跟着自己的倒影走

丰收月节的晚上,爱美的月亮俯身去照井水里的倒影,掉进了井里。见习点灯人皮姆要把它送回天上。整个故事只靠一条规则推动:月亮会跟着自己的倒影走。

画面是 16 色像素画,可以直接输入中文:“看井里”“和月亮说话”“用杆子勾风筝”。卡住了就输入“提示”,跳井、吃下五椒炖菜这样的死法会有一句玩笑,然后一键回到死前那一刻。

  1. 全部画面用代码画出7 个场景和标题画面,没有一张外部图片。
  2. 中文像 90 年代的 DOS 游戏把系统字体栅格化成 12 像素点阵来显示。
  3. 无头浏览器从头打到尾中文版 150/150 分通关,另测五种死法与常用说法。
《最后一封信》 · 5 个地点 · 10 个计分节点 · 满分 100 整页打开 ↗

把明天送到

铃溪小镇的夜晚停在了 11:59。你是夜班邮差皮普,挎包里只剩最后一封信,地址却消失了。把它送给“明天”,清晨才会回来。

可以打字,也可以直接点画面里的东西。没有死亡、没有倒计时,也不会丢掉关键道具;三口钟的谜题同时给出文字和图案线索,关掉声音也能解开。

  1. 谜题可以乱序推进先盖邮戳还是先读地址都行,每一步都能从存档接着玩。
  2. 三层递进提示不扣分,只是一步比一步说得更直白。
  3. 21 项引擎测试覆盖完整通关、存档恢复、错误顺序重试和防卡死。

怎么做出来

我出构想,
AI 写游戏,
测试先玩一遍。

两款游戏由两个不同的 AI 分别完成,目录彼此独立,没有共用故事、代码或美术。

  1. 说清楚年代、画面和篇幅:1988 年前后那种 16 色冒险游戏,有文字解析器,十几分钟能玩完,要有完整的谜题链和结局。

两种做法

放在一起看,
差别很具体。

同样是复古冒险游戏,两个 AI 选了不同的画法、难度和容错方式。

点灯人传奇最后一封信
制作Claude Opus 5.5GPT-6 Astra(Codex)
画面代码逐像素绘制,严格 16 色加抖动图像模型生成 9 张场景,逐张审图,EGA 风格
输入打字为主,方向键或鼠标走路打字或点画面,背包可以组合物品
失败五种幽默死法,一键回到死前没有死亡,也不会卡死
提示卡住时输入“提示”三层递进提示,不扣分
语言中文版与英文版中文,兼容英文指令

下一款,在做

第三款,
黑白建筑里的
安静解谜。

2026-10-13 开始,由 Codex 制作。第一版更像一件互动装置;试玩后我把方向改成:保持安静沉浸,增加探索和解谜,美术换成黑白、偏建筑和立体的样子。现在是一段本地可玩的短章节,名字还没定,暂不公开。

  1. 走路与观察小人物在拱门、阶梯和悬空的转桥之间行走,可以旋转视角。
  2. 两道谜题转桥与钟柱;图形刻痕给出完整线索,关掉声音也能完成。
  3. 下一步看建筑风格是否对、点击是否直观、谜题是否太浅,再决定打磨还是扩展。

ARCHIVE / 2026

游戏设计库

每次游戏尝试放进同一个库里,逐步积累案例、复盘和可以复用的经验。

角色
构想 / 要求 / 验收
制作
Claude Opus 5.5 · GPT-6 Astra(Codex)
时间
2026.10.12 – 10.13
状态
2 款可玩 · 1 款在做